# Title Presenters Module
01 Out-Of-Body-Experience in XR - Influence of audio and haptic stimuli on embodiment, disembodiment and time perception Alessio Pascu-Ankenbrand MCS Bachelor Thesis

Diese Bachelorarbeit untersucht den Einfluss von Out-of-Body-Erfahrungen auf die Zeitwahrnehmung in XR-Umgebungen. Dafür wird ein Ball genutzt, der haptische und auditive Stimuli erzeugt, um das Gefühl der Verkörperung (Embodiment) zu verstärken. In der Anwendung besitzt man einen Avatar mit eigenem Körper, auf dessen Hand der Ball auf und ab springt, um die Stimuli zu erzeugen. Anschließend wird durch einen Perspektivwechsel (Eye- oder Face-View) ein Gefühl des Disembodiments erzeugt, um den Einfluss dieser Veränderungen auf die Zeitwahrnehmung zu analysieren. Das Disembodiment soll durch das teilweise oder vollständige Entziehen dieser Stimuli verstärkt werden. Ziel der Arbeit ist es, neue Erkenntnisse über die Rolle von haptischem und auditivem Feeback für das Erzeugen des Gefühls von Embodiment und Disembodiment und bei der Wahrnehmung von Zeitintervallen in virtuellen Realitäten zu gewinnen. Diese Erkenntnisse könnten dazu beitragen, die Gestaltung von XR-Erlebnissen zu optimieren und Anwendungen zu entwickeln, die gezielt die subjektive Zeitwahrnehmung beeinflussen.

Module: MCS Bachelor Thesis

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alessio.pascu-ankenbrand@stud-mail.uni-wuerzburg.de

28 Hearth of Engines Beck Jonas Game Lab I

Hearth of Engines spielt im 40k Warhammer Universum, dieses spielt 40000 Jahre in der Zukunft.Die Menschen haben sich unter einem Imperator vereinigt. Das Ziel des Imperators ist das Universum durch glorreiche Kreuzzüge zu erobern und vom Chaos und Bösen zu befreien. Der Imperator wird jedoch von einem seiner Söhne verraten, dem Primarchen Horus. Dieser Verrat ist in der Warhammer 40k Lore auch besser bekannt als die Horus Heresy. Genug zur 40k Warhammer Lore. Das Szenario von Hearth of Engines spielt auf der Erde. Du bist der Kommandeur der letzten Verteidigungsanlagen, bevor die verräterischen Chaos Space Marines vor den Toren des Thronsaals stehen. Da die Energiezufuhr zu anderen Planeten gekappt wurde, sind die Generatoren das Element mit dem deine Verteidigung steht und fällt. Beschütze sie als wären sie dein Herz, denn sie sind kostbar.

Module: Game Lab I

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jonas.beck2@stud-mail.uni-wuerzburg.de

29 Raven Fedorov Anastasija Game Lab I

"Raven" is a puzzle-platformer featuring a cat named Raven. Help him find his way home by guiding him through the buildings. Along the way, you must find and collect various objects scattered around the level. These objects must be placed in a way that helps Raven overcome obstacles and reach his destination. With its unique level design and charming protagonist, "Raven" offers a delightful, mentally stimulating and relaxing game experience.

Module: Game Lab I

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anastasija.fedorov@stud-mail.uni-wuerzburg.de

27 Withered Gods Bußmann Simon Game Lab I

Withered Gods is a fast paced rogue-like. It has a heavy focus on the player’s mobility and weapon utility and forces the player to use these mechanics to the best of their ability, to reach the end as quickly as possible.

Module: Game Lab I

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simon.bussmann@stud-mail.uni-wuerzburg.de

24 Shifted Leon Neuf Game Lab I

Shifted is a fast pased 2D platformer, where the player can switch between 2 modes. Swapping from one to the other changes both abilities of the Player. The main goal of the game is, to beat the levels as fast as possible and get on top of the leaderboards. The player has to master the movement and think of clever ways to use each unique ability to its full potential.

Module: Game Lab I

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leon.neuf@stud-mail.uni-wuerzburg.de

30 Build a Baby Lukas Kaupa Game Lab I

This is a result of the Game Lab 1 module, which provides an introduction to conceptual and technical approaches that are necessary for the development of computer games. It covers the basics of game design, tools for the design and development of computer games, the general software architecture of computer games, conceptual and functional aspects of game engines (input and output, graphics, physics & artificial intelligence) and modern game architectures.

Module: Game Lab I

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lukas.kaupa@stud-mail.uni-wuerzburg.de

34 Endeavor Mael Geißler,Elias Kühne Game Lab I

Lead your friend through a dark maze and solve puzzles. But watch out! Something is lurking in the dark...

Module: Game Lab I

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mael.geissler@stud-mail.uni-wuerzburg.de

elias.kuehne@stud-mail.uni-wuerzburg.de

25 Reversal Johannes Polivka Game Lab I

Reversal is a 2,5D platformer in which the player must traverse the tower by using his power to reverse gravity. Solving puzzles and surviving heated situations are core elements of the players journey.

Module: Game Lab I

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johannes.polivka@stud-mail.uni-wuerzburg.de

23 MineMatching Simon Keck Game Lab I

A Tiles-Matching Game, where you match stones and use abilities to defeat enemies, which disturb you whilst manipulating the stones

Website

Module: Game Lab I

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simon.keck@stud-mail.uni-wuerzburg.de

32 Delicious Defenders Alfonso Rodriguez Maritza Game Lab I

This is a result of the Game Lab 1 module, which provides an introduction to conceptual and technical approaches that are necessary for the development of computer games. It covers the basics of game design, tools for the design and development of computer games, the general software architecture of computer games, conceptual and functional aspects of game engines (input and output, graphics, physics & artificial intelligence) and modern game architectures.

Module: Game Lab I

Contact:

maritza.alfonso-rodriguez@stud-mail.uni-wuerzburg.de

26 DashDude! Danny Ruff Game Lab I

This is a result of the Game Lab 1 module, which provides an introduction to conceptual and technical approaches that are necessary for the development of computer games. It covers the basics of game design, tools for the design and development of computer games, the general software architecture of computer games, conceptual and functional aspects of game engines (input and output, graphics, physics & artificial intelligence) and modern game architectures.

Module: Game Lab I

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danny.ruff@stud-mail.uni-wuerzburg.de

16 Konzeption und Test eines Aufmerksamkeitsprädiktors auf Basis von Bottom-Up Salienz Kriterien im Kontext der Anästhesie Kevin Vonnahme MCS Bachelor Thesis

Es gibt verschieden Salienz Kriterien wie Farbe oder Bewegung die Aufmerksamkeit erregen können. Auf Basis dieser Kriterien konzipiere ich einen Prädiktor, der im Kontext der Anästhesie angewendet wird. Anhand von Eye-Tracking Studienaufnahmen aus der Anästhesie teste ich die Genauigkeit dieser Vorhersagen.

Module: MCS Bachelor Thesis

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kevin.vonnahme@stud-mail.uni-wuerzburg.de

11 Das Leben vor dem Tod Janis Laurin Rösser HCI Project / HCI Master Thesis

Vor allem junge Erwachsene reflektieren wenig darüber, welche Lebensumstände sie als Folge eines medizinischen Notfalls akzeptieren könnten. Dabei könnten sie hierdurch im Ernstfall ihre Selbstbestimmtheit erhalten und ihnen nahestehende Menschen entlasten. Um diese Auseinandersetzung anzuregen, wurde in diesem HCI-Projekt eine Anwendung erweitert und umgesetzt, die Personen und deren potenzielle VertreterInnen mit möglichen Einschränkungen grundlegender Werte konfrontiert. Hierzu wurden relevante Inhalte und Anforderungen in Zusammenarbeit mit ÄrztInnen und basierend auf Literatur ausgewählt. Darauf aufbauend wurde die Gestaltungslösung „Das Leben vor dem Tod“ entworfen, die in Form einer Internetseite veröffentlicht wurde. Diese wurde schließlich auf schwerwiegende Usability-Probleme untersucht und entsprechend angepasst.

Module: HCI Project / HCI Master Thesis

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janis.roesser@stud-mail.uni-wuerzburg.de

22 Gardening in VR: Perceiving New Heights David Tschanter, Jan Goldmann, Veronika Wirt MCS Project

Diese Studie untersucht, inwieweit die Manipulation der Körpergröße eines Avatars die Selbstidentifikation und das Erlebnis innerhalb eines virtuellen Körpers beeinflusst. In einem virtuellen Obstgarten erleben die Probanden eine immersive Umgebung, in der die Größe ihres Avatars verändert wird.

Module: MCS Project

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veronika.wirt@stud-mail.uni-wuerzburg.de

21 To be or not to be: Der Einfluss eines Selbst-Avatars auf die Körperaufmerksamkeit in einer VR-Meditation - Vergleich unterschiedlicher Maße Leonard Wöpke MCS Bachelor Thesis

In dieser Arbeit untersuchten wir die Effekte, die eine in VR durchgeführte Meditation auf verschiedene Maße der Körperaufmerksamkeit hat. Dabei berücksichtigten wir außerdem, wie verschiedene Selbstrepräsentationen die Körperaufmerksamkeit beeinflussen. Besonderer Fokus lag während der gesamten Arbeit auf den interozeptiven Fähigkeiten, die eine Dimension der Körperaufmerksamkeit bilden. Um diese interozeptiven Fähigkeiten zu messen, konfrontierten wir die Versuchspersonen in VR mit audio-visuellen Darbietungen ihres Herzschlags. Zusätzlich führten wir ein qualitatives Interview bezüglich der interozeptiven Fähigkeiten durch.

Module: MCS Bachelor Thesis

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leonard.woepke@stud-mail.uni-wuerzburg.de

13 VRGeoPlanetVRame Lisa Zum Winkel, Jana Schmitt, Laura Geiling, Elisabeth Nötzel, Michelle Breunig, Tanja Neuland, Julia Wienkop, Otto Rößler Seminar Project

In this project, we developed a VR game for 5th-grade students that offers them the fascinating opportunity to fly in Space and explore various planets. The goal of this project is to introduce students to the diffrent planets of our solar system in a playful way and spark their interest in geography.

Module: Seminar Project

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julia.wienkop@stud-mail.uni-wuerzburg.de

15 Leveraging Summarizations from LLMs for enhancing Community Online Deliberation Tools Jan Steinhauer MCS Bachelor Thesis

A key difficulty with the Polis platform is accurately tracking the progress of discussions, such as identifying the specific subject or opinion being debated at any given time. To address this, we plan to use Large Language Models (LLMs) to assist in summarizing the debated topics and viewpoints. Our approach involves experimenting with different summarization methods using LLMs accessible to the public, to see how they enhance the deliberation process. This will be specifically applied to community discussions about the design of UAM (Unmanned Aerial Mobility) infrastructure.

Module: MCS Bachelor Thesis

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jan.steinhauer@stud-mail.uni-wuerzburg.de

05 Virtuelle Höhen: Die Rolle der Plausibilitätswahrnehmung im Angstempfinden Deniz Celikhan MCS Bachelor Thesis

Diese Bachelorarbeit untersucht den Zusammenhang von Plausibilitätsbrüchen und Angstverhalten in virtuellen Umgebungen. Dafür wird eine VR-Anwendung in Unity entwickelt, die Höhenangst auslöst. Durch gezielte Manipulation der relativen Größe von Objekten wird ein Plausibilitätsbruch erzeugt, um dessen Einfluss auf die Intensität der erlebten Angst zu analysieren. Ziel der Arbeit ist es, neue Erkenntnisse über die Rolle von Inkongruenzen bei der Entstehung von Angst in virtuellen Realitäten zu gewinnen und somit beispielsweise Empfehlungen bei der Gestaltung im Rahmen von VRET-Umfeldern geben zu können.

Module: MCS Bachelor Thesis

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deniz.celikhan@stud-mail.uni-wuerzburg.de

07 Remote Emotion Assessment: Effects on Empathic Accuracy and Mental Effort Tim Gröppel MCS Bachelor Thesis

Can evaluators get the best impression of a user's emotion from their facial expression, voice or how they interact with a system? Towards understanding the assessment of observed emotions in remote settings, we conduct a randomized controlled lab study. Based on prior research, our expectations are that participants have the highest empathic accuracy & highest mental workload when they experience and process the combination of all three information channels: user, sound and user interface.

Module: MCS Bachelor Thesis

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tim.groeppel@stud-mail.uni-wuerzburg.de

10 Motion-Based Identification of VR Users Across Multiple Applications Philipp Schaupp HCI Project / HCI Master Thesis

The goal of this work is to examine if cross-application motion-based identification in VR is possible using transformer machine learning models and deep metric learning. An additional goal is the creation of a novel VR motion dataset with subjects playing five different VR games, which enables the investigation of cross-application user identification.

Module: HCI Project / HCI Master Thesis

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philipp.schaupp@stud-mail.uni-wuerzburg.de

17 Angiography-Simulator-Interface Oliver Krauß HCI Project / HCI Master Thesis

Learning means practicing, but who wants to be operated by a rookie surgeon? An angiography is a medical imaging technique used to visualize blood vessels e.g. to diagnose a myocardial infarction, by injecting a radio-opaque contrast agent straight into the blood vessel of the heart. For this purpose, a surgeon has to learn how to navigate and place a catheter from the inguinal artery to the concerning heart vessel which could be trained on a medical simulator. Within my project, I developed an interface for a medical simulator to track a catheter’s translation and rotation using optical flow. Based on an Arduino-Controller and an optical CMOS-sensor, the interface provides the movements via serial bus to the VR-based simulator application.

Module: HCI Project / HCI Master Thesis

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oliver.krauss@stud-mail.uni-wuerzburg.de

20 Do You Feel Better? The Impact of Embodying Photorealistic Avatars with Ideal Body Weight on Self-Esteem and Body Perception in Virtual Reality Lena Holderrieth HCI Project / HCI Master Thesis

Gewichts- und Essstörungen zählen zu den häufigsten chronischen und psychischen Erkrankungen im Erwachsenenalter, betreffen jedoch auch zahlreiche Kinder und Jugendliche. Ein geringes Selbstwertgefühl ist dabei eine häufige Begleiterscheinung. In dieser Studie möchten wir untersuchen, ob das Selbstwertgefühl durch die VR-Exposition mit einem personalisierten, fotorealistischen Avatar, der auf das selbst definierte Idealgewicht eingestellt wurde, beeinflusst werden kann.

Module: HCI Project / HCI Master Thesis

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lena.holderrieth@stud-mail.uni-wuerzburg.de

09 Optimierung eines Bürgerbeteiligungstools für Mobilgeräte durch partizipatives Design Jasper Scherzer MCS Bachelor Thesis

Das Projekt befasst sich mit einer Weiterentwicklung des „hubbel”, einem lokalen Bürgerbeteiligungstool im Würzburger Stadtteil Hubland. Der „hubbel” bietet Anwohnern die Möglichkeit, mittels Postkarten Fragen zu stellen und Informationen mit anderen zu teilen. Dabei zeichnet er sich durch eine hybride Umsetzung aus. Die analoge Nutzung erfolgt durch das Lesen und Einsenden von physischen Postkarten, während die digitale Nutzung über die „hubbel”-Website erfolgt. Derzeit wird der „hubbel” primär zum Stellen von Fragen verwendet, wobei die Menge der geteilten Informationen relativ gering ist. Die Nutzungszahlen legen nahe, dass eine signifikante Anzahl von Menschen den „hubbel” auf mobilen Geräten besucht, für welche er jedoch nicht konzipiert ist. Das Ziel des Projekts besteht folglich in der Optimierung der Usability der „hubbel”-Website für mobile Endgeräte. Dadurch sollen neue Nutzer:innen gewonnen und es für bestehende Nutzer:innen einfacher gemacht werden, spontan und flexibel auf den „hubbel” zuzugreifen. Das Design der mobilen Website wird in einem Participative-Design-Prozess, gemeinsam mit Anwohner:innen und Expert:innen für den „hubbel”, erarbeitet.

Module: MCS Bachelor Thesis

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jasper.scherzer@stud-mail.uni-wuerzburg.de

19 Utilizing image schema objects as design tools for the creation of data physicalization concepts Selina Kunkel HCI Project / HCI Master Thesis

The increasing amount of captured data poses challenges to the way we communicate and experience it. Relying too much on our visual sense is neither healthy nor inclusive. One research area that explores a different way of tackling this issue are data physicalizations. Data physicalizations are physical artifacts whose geometry or material properties encode data (Jansen et. al., 2015). Studies suggest that they promote a more active and social way of exploring data, thereby creating engaging experiences. Even though these artifacts are able to engage multiple sensory channels at the same time, research shows that even here the mainly addressed sensory channel is vision. A concept that could possibly help enrich these physicalizations is the theory of image schemas. An image schema is defined as a recurring, dynamic pattern of our perceptual interactions and motor programs that gives coherence and structure to our experience (Johnson, 1987). Since they are formed from visual, haptic, acoustic and kinaesthetic experiences, they too are multimodal. A common example that we experience in the form of gravity is UP-DOWN. In my thesis I explore the effect of integrating image schemas into the design process of data physicalizations. For this, I conducted a comparative study with designers that generated data physicalization concepts - with and without the use of image schema objects as inspiration. I present the most commonly found design ideas in form of two comparable, synthesized data physicalizations.

Module: HCI Project / HCI Master Thesis

Contact:

selina.kunkel1@stud-mail.uni-wuerzburg.de

31 Project Elemental Schmeiser Lauro Game Lab I

Project Elemental is a top-down 2D Roguelike with an elemental theme. Defeat enemies, clear rooms, work your way through the elemental realms and defeat various bosses. Each elemental plane comes with a unique set of abilities and over 80 unique items can be found to make your journey easier. Enjoy the story on your own or play together with (or against) up to 3 other players in local-multiplayer.

Module: Game Lab I

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lauro.schmeiser@stud-mail.uni-wuerzburg.de

33 Heinrich's Abyss Keßler Fabian, Max Schmidt Game Lab I

Heinrich's Abyss is a captivating 2D mystic combat game where players take on the role of Heinrich, who awakens in a surreal dream world filled with powerful enemies. As Heinrich, you must navigate through this eerie realm, facing off against formidable enemies using a variety of unique abilities. Each ability can be combined in different ways, depending on the specific foe you encounter, creating a dynamic and strategic combat experience. Master the art of chaining abilities to overcome the challenges of the abyss and unravel the mysteries of Heinrich's dream world.

Module: Game Lab I

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fabian.kessler@stud-mail.uni-wuerzburg.de

max.schmidt@stud-mail.uni-wuerzburg.de

06 Gestaltung gebrauchstauglicher Benutzeroberflächen für Umweltüberwachungssysteme: Eine Analyse der NetLogCom-Software Jannis Düster MCS Bachelor Thesis

This project focuses on the development of a user-friendly software prototype for the existing NetLogCom software, used for monitoring environmental parameters in bodies of water. The primary aim is to improve the software's effectiveness, efficiency, and user satisfaction, making it more accessible for non-specialized users. By employing cognitive walkthroughs and developing a prototype, followed by usability tests with environmental engineering professionals, the project investigates whether a more intuitive user interface can enhance user interaction and overall performance. Manufactured by deBuild GmbH, the NetLogCom device functions as an autonomous data collector for environmental monitoring, capturing various parameters relevant to hydrology, meteorology, and wastewater treatment. The project addresses the need to optimize the NetLogCom software interface, which has been in use for over 15 years. The project aims to redesign the software structure based on different use cases, such as installation and maintenance, to ensure more effective utilization. By identifying usability issues and implementing enhancements, the project aspires to create a software solution that simplifies complex functions and improves interaction for all user groups, thus meeting the evolving needs of both specialized and non-specialized users.

Module: MCS Bachelor Thesis

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jannis.duester@stud-mail.uni-wuerzburg.de

04 DialogAssist: Prototypen-Entwicklung & -Evaluation zur Gesprächsunterstützung durch Kontextinformationen Roman Eyck HCI Project / HCI Master Thesis

Gespräche sind ein grundlegender Aspekt menschlicher Interaktion. Weit mehr als der reinen Informationsübertragung dienlich, prägen und formen sie unsere Überzeugungen, Gefühle und Verhaltensweisen (Gibbard, 1990; Morris, 1993). Die Erfahrungen und das kollektive Wissen der Gesprächsteilnehmenden bilden den Rahmen in dem sich das Gespräch bewegen kann. Mit der Hinzunahme von Informationstechnologien weicht dieser Rahmen zunehmend auf und entscheidend wird weniger das vorhandene Wissen, als die Fähigkeit, benötigte Informationen zum passenden Zeitpunkt abrufen zu können (Borgmann, 2015). In diesem HCI-Projekt wurde folgende Fragestellung untersucht: Wie kann Technik ein Gespräch durch Kontextinformationen unterstützen? Dazu wurden Prototypen entwickelt und in einer Studie evaluiert. Die Ergebnisse zeigen, wie sensibel die wahrgenommene Gesprächsqualität auf den Einsatz von Technik reagiert und was bei der Entwicklung kommender Prototypen zu beachten ist. Gibbard, A. (1990). Wise choices, apt feelings: A theory of normative judgment. Harvard University Press. Morris, C. W. (1993). On the Importance of Conversation. Dialogue: Canadian Philosophical Review/Revue canadienne de philosophie, 32(1), 135-148. Borgmann, A. (2015). Knowledge and conversation. The Information Society, 31(2), 212-222.

Module: HCI Project / HCI Master Thesis

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roman.eyck@stud-mail.uni-wuerzburg.de

18 Echtzeit Musikvisualisierung und ihre Auswirkung auf unsere Emotionen René Gökmen HCI Project / HCI Master Thesis

Das Projekt untersucht den Einfluss von Echtzeit-Musikvisualisierungen auf die Emotionen von Zuhörern. Während sich bisherige Forschung hauptsächlich auf technische Aspekte und spezifische Anwendungen für Musiker und Wissenschaftler konzentriert hat, bleibt der emotionale Effekt solcher Visualisierungen weniger erforscht. Ziel dieser Arbeit ist es daher, zu untersuchen, welche technisch-möglichen musikalischen Daten sich in Echtzeit extrahieren und visualisieren lassen, um die emotionale Wirkung von Musik auf den Zuhörer zu verstärken. Die entwickelte Visualisierung soll als emotionaler Katalysator dienen, der die individuellen Emotionen der Zuhörer verstärkt, ohne eine bestimmte Reaktion vorzuschreiben. In dem Versuchspersonen drei Visualisierungen von unterschiedlichen Musikdaten gezeigt werden, soll der Effekt von Musikvisualisierungen und deren Daten näher untersucht werden. Zusätzlich wird der Einfluss des musikalischen Trainings der Versuchspersonen auf diesen Prozess näher betrachtet.

Module: HCI Project / HCI Master Thesis

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Rene.goekmen@stud-mail.uni-wuerzburg.de

03 Entwicklung Sozialer Roboter im christlich religiösen Kontext: Analyse psychologischer Bedürfnisse und Designaspekte des BlessU2 Daniel Gruber MCS Bachelor Thesis

Soziale Roboter werden aus verschiedenen Gründen in vielen Bereichen erforscht. Ein Grund ist die Hoffnung, dass soziale Roboter verschiedene Probleme wie den Personalmangel in Zukunft lösen können. Im christlich-religiösen Kontext ist die Forschung jedoch noch sehr begrenzt. Diese Bachelorarbeit untersucht daher soziale Roboter im christlichen Kontext, mit besonderem Fokus auf den Roboter BlessU2, und analysiert die psychologischen Bedürfnisse, die bei der Interaktion mit diesem auftreten. BlessU2, ein christlich-sozialer Roboter, segnet die Nutzer, die mit ihm interagieren, und wurde bereits mehrfach auf verschiedenen Ausstellungen präsentiert. Das Verständnis über die psychologischen Bedürfnisse, die bei einer Interaktion angesprochen werden, ist entscheidend, da es Gestaltern ermöglicht, diese durch gezielte Designentscheidungen zu beeinflussen und somit die Benutzererfahrung zu verbessern. Ziel der Arbeit ist es, herauszufinden, welche psychologischen Bedürfnisse bei der Interaktion mit BlessU2 befriedigt oder frustriert werden, welche Designaspekte von BlessU2 die psychologischen Bedürfnisse befriedigt und wie diese Erkenntnisse verallgemeinert werden können, um einen christlich-sozialen Roboter zu gestalten. Dazu wurden die bei einer Ausstellung von BlessU2 gesammelten Ergebnisse analysiert, mit den Ergebnissen einer vorherigen Ausstellung auf dem Weltreformationstag verglichen, die Erkenntnisse verallgemeinert und schließlich ein Prototyp basierend auf diesen Erkenntnissen entwickelt.

Module: MCS Bachelor Thesis

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daniel.gruber@stud-mail.uni-wuerzburg.de

14 From Screenshots to Demos: How Do Product Showcases Shape User Experience? Nina Knauf MCS Bachelor Thesis

This study explores how different types of product showcases on landing pages, such as screenshots and interactive demos, affect user experience. In a remote study, participants interacted with landing pages featuring varying degrees of interactivity in product showcases and used the app-building tool presented on the landing page. By evaluating both the landing page and the tool, participants provided insights into which showcase method best supports their user experience. This research aims to understand how different showcase methods influence users' perceptions of usability, aesthetics, and overall experience. These insights are intended to help improve design strategies for product showcases, enhancing the overall user experience for software tools and similar applications.

Module: MCS Bachelor Thesis

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nina.knauf@stud-mail.uni-wuerzburg.de

L2 VR Bowling Chloé Hegewald, Adrian Steen Game Lab I

This is a result of the Game Lab 1 module, which provides an introduction to conceptual and technical approaches that are necessary for the development of computer games. It covers the basics of game design, tools for the design and development of computer games, the general software architecture of computer games, conceptual and functional aspects of game engines (input and output, graphics, physics & artificial intelligence) and modern game architectures.

Module: Game Lab I

Contact:

chloe.hegewald@stud-mail.uni-wuerzburg.de

adrian.steen@stud-mail.uni-wuerzburg.de

L1 Knight's Watch Aschenbach Simon Game Lab I

Knight's Watch is a top-down action-adventure game. In this game you will explore various rooms, but only have a limited amount of time to do so. Once the time runs out you will be teleported into a boss room that upon success, rewards you with a new ability that opens up new rooms of the original dungeon for you to explore. Get stronger with collectable stat upgrades throughout the dungeon and defeat the 4 bosses to win!

Module: Game Lab I

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simon.aschenbach@stud-mail.uni-wuerzburg.de

08 Vulkanismus in VR Lea Hermann, Emily Karl, Nicolas Hess, Marcel Mozet, Simon Rumpel Seminar Project

Im Rahmen der Veranstaltung Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality entwickelten wir ein VR-Anwendung für den Geographieunterricht. Schülerinnen und Schüler können am Raumbeispiel Hawaii die Region, den Aufbau von Vulkanen und die Folgen von Vulkanausbrüchen kennenlernen.

Module: Seminar Project

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marcel.mozet@stud-mail.uni-wuerzburg.de

02 Flight Recommender Systems in VR Jan-Philipp Friese HCI Project / HCI Master Thesis

Incidents in safety-critical areas, such as aviation, are often caused by a lack of time in the decision-making process. Especially in aviation, pilots only have seconds to gather the right information in emergency situations. Flight recommender systems should help to shorten the decision-making time and support pilots in selecting a solution. In addition to the standardized usability measures, pilots must be guaranteed transparency and trust in the system. This research project examines the use of flight recommender systems in virtual reality as well as the presentation and design of such a system.

Module: HCI Project / HCI Master Thesis

Contact:

jan-philipp.friese@gmx.de

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